Hjemmeside » trekk » Funksjon Intervju Rimelands Hammer of Thor

    Funksjon Intervju Rimelands Hammer of Thor

    Finske utviklere Dicework Games er for tiden i produksjon av sitt andre spill for å bli utgitt i AppStore. Rimelands: Thorens hammer vil bli et nytt RPG-sett blant alternativhistorien til en post-apokalyptisk verden hvor mystens bevegelser streife omkring landet. Utforsk mystiske hvelv og frostfulle landskap full av skatter og fryktelige fiender, lek som en ung skattejeger som utforsker forlatte hvelv for å appease sin bestemors tilsynelatende uendelige appetitt for rikdom, mens hun sliter med å finne ut mer om sine døde foreldre og hylle fortiden.

    Spillet blir publisert av Crescent Moon Games, skapere av Ravensword: The Fallen King, og den kommende Ultra Kid: Mystery of the Mutant.

    Jeg fanget opp med Arto Koistinen, Administrerende direktør i Dicework Games for å svare på noen spørsmål om Rimelands.

    Callum: Arto, hva er spillerne som kan forvente fra Rimelands: Hammer of Thor?

    Arto: Jeg synes det viktigste er at vi treading inn i ny grunn med spillet. Det begynte som en slags roguelike med puslespillelementer, men har langsomt tatt flere og flere skritt i retning av et mer historisk drevet rollespill. Vi har en dobbel tilnærming til spillet nå. I tillegg til en veldig engasjerende historie, har Rimelands: Hammer of Thor veldig sterke Gameplay og taktiske kampelementer. Spillere vil bli forlovet helt fra starten med en fantastisk historie og omveltende spill.

    Callum: Hvorfor bestemte du deg for å gå på RPG-ruten?

    Arto: Vi har alltid ønsket å gjøre en RPG. Vi ønsket å designe en RPG for iDevices fra grunnen opp. Vi begynte å jobbe med prosjektet i midten av 2009 da de fleste av RPGene i App Store fortsatt var porter fra andre mobiler eller kloner av eksisterende PC / konsollspill. Vi ønsket å lage et spill som opprinnelig ble designet for enheten.

    Callum: Hva var inspirasjonen til Rimelands??

    Arto: Spillene som inspirerte Rimelands: Hammer of Thor inkluderte roguelikes som Nethack og Final Fantasy-spill og World of Warcraft, samt brettspill som HeroQuest og Descent: Journeys in the Dark. Personlig har jeg spilt Chrono Trigger mye under produksjonen, så det har særlig hatt innflytelse.

    For innstillingen er Fallout en åpenbar, da vi også har en post-apokalyptisk verden med kvelder og alt, som det var det relativt dumme Amiga-spillet Transarctica. Ghibli animasjoner som Laputa og Nausicaa inspirerte oss også, spesielt på steampunk side av ting.

    Når det gjelder historien, har vi sett mer på masseopplevelser enn i de tradisjonelle fantasispillene som så ofte påvirker RPG. Indiana Jones er et tydelig eksempel på det selvfølgelig. Lengste reise og drømfall er noe jeg ser opp til som spill som har utmerket skildring av kvinnelige hovedpersoner (jeg innrømmer å være noe en Ragnar Tørnqvist fan) og en flott historie.

    Selvfølgelig har vi gravd mange norske lore og europeiske myter generelt for alle ting relatert til de magiske skapningene og monstrene i spillet, i stedet for å ha den vanlige Tolkienesque troupe.

    Callum: Jeg ser fra bakhistorien at dette er en ny fantasiverden, kan du beskrive litt om det?

    Arto: Det er egentlig ikke en fantasiverden i seg selv. Det er en alternativ historie, hvor raske fremskritt i teknologi i det 18. og 19. århundre kjørte verden inn i en ny istid, som varte i tusen år. I istiden levde folk under jorden i gigantiske hvelv. Da de endelig kom igjen, fant de en verden befolket av myterens skapninger.

    Spillet ligger i en liten del av denne verden, som omgir de mest velstående av hvelvene Asgard. Som du kan se på kartet på nettstedet, er området i spillet omtrent like nord-Europa.

    Callum: Verden ser ut til å være ganske ekspansiv og godt utviklet, kan du forklare prosessen for utviklingen av bakhistorien?

    Arto: Verden har blitt utviklet samtidig med spillet. Vi hadde allerede skissert ideer for innstillingen for en tidligere prototype, og begynte å ta det videre når den grunnleggende premissen til spillet ble født. Det har vokst sakte og blitt iterert flere ganger, da kravene utviklet seg.

    Så, i utgangspunktet ble prosessen drevet av gameplayen og dens behov, men etter et tidspunkt begynte verden å leve på egenhånd og inneholder nå alle slags ting som ikke er direkte relatert til spillet.

    Callum: Jeg forstår at det vil være noen puslespillelementer i spillet, hva skal vi forvente? Og vil det være sideoppdrag?

    Arto: Ja, det vil være noen lette puslespillelementer, men vi har ikke spikret ned alle detaljene ennå, så det er for tidlig å gå inn i dem på en bestemt dybde.

    Og ja, det vil være sidevilkår, og de er noe vi ønsker å forlenge i senere (gratis) oppdateringer.

    Callum: Vil det være et valg av tegn å spille, eller bare hovedpiken?

    Arto: Nei, bare ledende jenta. Vi var opprinnelig rettet mot en "anonym" hovedperson, men bestemte seg for å konsentrere seg om en dypere og mer involverende historie med en forutformet, godt utformet hovedperson.

    Callum: Hvilke slags tilpassbare funksjoner vil være tilgjengelige for tegnene (dvs. utstyr, rustning, våpen)?

    Arto: Spillelementene er nedsenkende og funksjonrike. Det er et stort utvalg av våpen, rustningstilbehør å velge mellom og et tegnsystem som gjør at du kan bygge ting ut av ressurser.

    Callum: Vil tegnene kunne lære nye ferdigheter, og vil det være et nivelleringssystem?

    Arto: Absolutt. Vi har dusinvis av talenter spredt gjennom 3 forskjellige talentbaner, som du kan blande fritt. Spillet har nivåer, men ingen sett karakterklasser, slik at du kan ha et tegn som for eksempel er en melee-spesialist med et snev av magiske evner.

    Callum: Er spillmiljøene i full 3D og har du med vilje valgt å vise nivåene i isometrisk visning av en bestemt grunn?

    Arto: Ja, alle miljøene er fulle 3D. Isometrisk visning var faktisk inspirert av datamaskinversjonen av HeroQuest brettspillet, og fordi det er en effektiv måte å ha flotte teglbaserte miljøer på..

    Callum: Er det planer for sosiale nettverk funksjoner som Openfeint eller Facebook?

    Arto: Ikke på dette punktet. Vi integrerer muligens Apples GameCenter senere, men nå konsentrerer vi oss om singleplayer-opplevelsen.

    Callum: Er det planer for en lite versjon av spillet?

    Arto: Vi har diskutert det, men det er ikke noe konkret ennå. Vi ønsker ikke å lage en "demo" lite, som bare ville være en kort versjon av spillet, men noe som kunne eksistere sammen med spillet i seg selv. En ide var å lage en "vanilla roguelike" -versjon av spillet som lite, men det er fortsatt å bli bestemt på.

    Callum: Planlegger du å ha hyppige oppdateringer? Vil de være fri?

    Arto: Ja, vi planlegger en full strøm gratis oppdateringer. Det er fortsatt noen funksjoner vi ønsker å ha, men som ikke er avgjørende for kjerneopplevelsen, så vi vil ikke bruke utviklings tiden på dem på dette punktet. Vi skal også ha litt ekstra innhold, som nevnt ovenfor, i form av sidevilkår.

    Vi lytter også sterkt til tilbakemeldinger vi får fra vårt beta-test fellesskap, og gjør det bedre basert på det.

    Vi har ikke tatt noen beslutninger på betalt DLC ennå.

    Callum: Er det noen planer om å ta med Rimelands til iPad?

    Arto: Absolutt, men for tiden fokuserer vi på iPhone / iPod-versjonen. Spillets produksjon begynte lenge før iPad ble annonsert. Vi ønsker ikke å skyndte iPad-konvertering bare for å få det der, så det vil ta litt innsats å lage en versjon som spiller på styrken til den større enheten.

    Callum: Konseptet kunstverk på rimelands.com er strålende; vil det bli omtalt i hele spillet?

    Arto: Kunsten på nettstedet (så vel som kunsten til den kommende videoen) ble gjort av konceptkunstneren Nelli Telkkinen, og ja, vi vil ha mer av hennes kunst i spillet.

    Callum: Kan du forklare samarbeidsprosessen mellom Diceworks og Crescent Moon Games?

    Arto: I tillegg til å publisere spillet, hjelper de oss med animasjoner, test og kommenterer spillet når det utvikler seg. Det har vært veldig kult å jobbe med dem, og spillet har sikkert blitt mye bedre med deres hjelp.

    Callum: Det høres ut som om vi har en kontinuerlig serie spill for å se fremover, har dere langsiktige planer for en Rimelands-serie, og i så fall vil de være kapitler, oppdrag, utvidelser eller individuelle historier?

    Arto: Ja, vi planlegger å vokse merket Rimelands ved å produsere flere spill i fremtiden. Vi har sannsynligvis flere spill med samme motor (kodebase vi har bygd på Unity3D for spillet), i tillegg til spill i andre sjangere. Vi ser også på å utvide Rimelands til andre medier (jeg vil gjerne lage en tegneserie, faktisk), og vil snart gi mer informasjon om dette. Vi har allerede den generelle ideen til neste kapittel i historien, så vel som historien, men for nå vil vi fullføre Rimelands: Hammer of Thor.

    Callum: Er det en planlagt utgivelsesdato og pris for Hammer of Thor?

    Arto: For tiden, nei. Personlig håper jeg å få spillet klart i begynnelsen av juni, men det kan være litt optimistisk estimat. Vi ønsker å polere spillet til det skinner, og det er vanskelig å anslå hvor lenge finishet berører, å stryke ut alle feilene vil ta.

    Callum: Har du noen fremtidige prosjekter i verkene?

    Arto: I øyeblikket konsentrerer vi oss 100% på Hammer of Thor. Det er selvfølgelig noen ideer som flyter rundt, men det er for tidlig å snakke om dem enda.

    Hold øye med fremtidige utviklinger for Rimelands. Vi vil ha mer informasjon og forhåpentligvis noen forhåndsvisninger da utgivelsesdatoen kommer nærmere.

    Ytterligere informasjon om Rimelands: Hammer of Thor finner du på den offisielle nettsiden Rimelands.com.