Dungeon Village Bygg en by for RPG-eventyrere
Kairosoft lager spill til en formel, men jeg slutter aldri å bli overrasket over hvor mye allsidighet de får ut av det. Deres unike spinn på casual management sims har satt oss ansvarlig for spillutviklere, fotballag, restauranter, byer, racingteam, hot springs inns, og mye mer. Og på en eller annen måte virker det.
Dungeon Village holder seg til trenden, pitting deg som den allmektige overlord av en RPG by. Det er riktig - folkene som besøker byen din er i et rollespill. Du må gi oppdrag, butikker og innkvartering for å hjelpe dem ut og oppmuntre dem til å bli. Det er vanedannende, morsomt og kjedelig, alt på samme tid.
Liker artikkelen? Du bør abonnere og følge oss på twitter.
Hvis du bygger det, vil de komme
Eventyrere kommer og går, stopper ved byen din på vei for å bekjempe monstre eller utforske fangehuller. Ved å bygge flere og bedre tjenester for dem øker du deres tilfredshet. Tanken er at hvis de er svært fornøyd, vil de bestemme seg for å bosette seg i byen din.
Du vil at dette skal skje, fordi eventyrere betaler deg mer penger når de bor i byen enn når de bare går forbi. Du trenger penger til å kjøpe flere butikker, hus, trær og utstyr. Og alle disse er avgjørende for å tiltrekke flere eventyrere. Det er en enkel og ekstremt vanedannende tilbakemelding loop, noe som gjør det vanskelig å sette spillet ned.
Eventyrere besøker og bosetter seg i byen din når de er fornøyd. Legg merke til de morsomme navnene (selv om jeg kom opp med Doug McDoug).
Bygningsmekanikkene ligner på enhver uformell bybygning sim. Velg Bygg fra menyen, velg en bygning, roter og plasser den, og trykk deretter for å plassere. Eventyrere vil begynne å bruke det når den korte bygningsanimasjonen fullføres. Du kan også bygge veier, fjerne det du allerede har bygget, og plante trær. Flytte en bygning senere kommer til en pris, og det er ingen refusjon for bulldozing, så sørg for at du er fornøyd med plasseringen.
Du kan kjøpe varer og utstyr fra bestemte butikker - våpen, rustning, tilbehør - men de fleste sitter bare der og tjener penger. Når en butikk har blitt besøkt nok ganger av eventyrere, blir den oppe og tjener deg mer penger. Trær, veier og andre butikker kan alle øke verdien av en tjeneste, slik at butikken kan belaste flere penger. Økonomien er ganske grunnleggende og intuitiv, og tilbakemelding på skjermen er slik at du kan lykkes uten å betale noen oppmerksomhet overhodet.
Du kan bygge en ganske stor by, og det er massevis av forskjellige butikker.
Du kan gaveartikler og utstyr til eventyrere, forbedre deres attributter - Helse, Styrke, Behendighet, og så videre - så vel som deres tilfredsstillelse og arbeid. Disse gaver hjelper også dem med å kjempe sterkere monstre, noe som resulterer i at de får mer erfaring og bedre loot. De gir noen loot de finner til deg, selv om det ikke er klart hvorfor (sikkert ville en fornuftig RPG-eventyrlegge selge den eller utstyre den, i stedet for å la noen store parykkebyeiere høste fortjenesten).
Søken etter flere ting
Det er alltid minst en ny Quest tilgjengelig. Det er opp til deg å rekruttere eventyrere for en oppgave, og gi dem en mengde penger i forhold til vanskeligheten. Hvis du er bekymret for at ikke nok beboere tar opp kallet til eventyr, kan du alltid ansette andre til å bli med. Når du er akseptert, leder de oppfordrende krigerne ut i området utenfor byen din - hvor det er enten et monster som venter eller et landemerke fangehull å gå inn. Du kan beundre deres fremgang nederst på skjermen, der en bar eller tidslinje dukker opp.
Mine modige eventyrere på en episk oppgave å drepe en drage (venstre) og plyndre en fangehull (høyre).
Oppdragene er nesten helt håndfrie, og lar deg fokusere på byforhold. Selv om du kommer til å føle deg involvert når noen blir banket bevisstløs og en rask dobbelttrykk, kan du gi dem en helbredende gjenstand. Når de er ferdige, får de erfaring og kommer tilbake triumferende. Du føler at du har oppnådd noe, men de gjorde jobben. Det er en merkelig buzz, men jeg fant det lille skuddet av adrenalin sparket i ganske konsekvent på slutten av en søken.
Eventyrere løper også ut for å kjempe utenfor oppdrag, og du kan se disse kampene spille ut. Begge oppdragene og det som vanligvis kalles sliping (men her er ikke en slipe i det hele tatt - for deg, i det minste) tjener også Town Points, som du trenger for å låse opp nye bygninger og løpe hendelser. Hendelser inkluderer en Cake Contest, Vektløfting, Circus Party, og mange andre quirky ting som øker enten byens popularitet eller eventyrernes egenskaper.
Så dette er hva som passer for en "hendelse" i disse dager. Legg merke til at du også kan spille i liggende retning.
Størrelse er viktig
Det endelige målet - hvis det virkelig eksisterer - er å slå den lille landsbyen til en stor mekka-by for de mest ambisiøse eventyrerne. Du ønsker å tjene mange penger, tiltrekke de beste kjøpmenn, krigere, mages og alle de andre eventyrlærerklassene, og øk din vurdering til fem stjerner. Hvert valg og tiltak går mot å øke vurderingen, som hengsler på popularitet, inntekt, hendelser holdt, og en annen tilstand som er forskjellig for hvert nivå.
Som med alle andre Kairosoft-spill (som jeg vet om - jeg har ikke spilt dem alle), når du til slutt et punkt der det er vanskelig å rettferdiggjøre å gå videre. Hvorfor har du spilt? Hvorfor er du fortsatt spille? Hva i helvete er hensikten her? Minimaliteten av å håndtere landsbyen og den svingende døren til RPG-er, holder deg opptatt. det overbeviser deg for at du har det gøy. Og du er sannsynligvis, men Dungeon Village er ren tvangsspill.
Til slutt sliter spenningen seg, men du har sannsynligvis satt flere timer eller mer inn i spillet ved dette punktet.
Alltid ønsker mer
Du spiller bare litt lengre igjen og igjen, da - bam! - du stopper. Du er ferdig; til neste - kanskje det handler om plass eller jordbruk eller å være en stoffherre. Glansen av Kairosofts spill hviler på at de virker briljante helt opp til det øyeblikket de ikke gjør det. Det er sjelden noen gradvis nedgang i interesse, men snarere en plutselig og uventet stopp.
Dungeon Village er fantastisk. Det er vanedannende, kompulsiv, overbevisende, morsom, søt, dyp, underholdende og morsom. Og likevel er det også grunt, kjedelig, dum, manipulerende og kynisk. Jeg er mystified om hvordan Kairosoft så konsekvent forblir på høyre side av den linjen for å gjøre spill folk elsker. Kanskje det er den lunefull presentasjonen, eller et smart valg av emne, eller kanskje snublet de bare inn på den perfekte kjemiske formelen for rask oppløsning av mobilspilling.