Redde verden fra romvesener med Voxel Invaders
Space Invaders blir re-imagined og remade hele tiden, og ingen flaggermus et øyelokk. Men hvert eneste av disse spillene gjør noe interessant eller annerledes. Voxel Invaders blander Space Invaders med Galaxian / Galaga-formelen av wraparound-skjermer og kamikaze-dykk, kaster inn en liten, moderne romskyting, og pakker alt sammen i voxelbasert grafikk - voxels er tredimensjonale piksler.
Når det ikke ødelegger deg med overbærende vanskeligheter, er Voxel Invaders et morsomt spill og en kul vri på en klassisk arkadeserie. Det er en rekke små problemer, men det er definitivt verdt å se.
Liker artikkelen? Du bør abonnere og følge oss på twitter.
Skyt utlendingene
Ditt mål i Voxel Invaders er å ødelegge alle fremmede skip. De beveger seg i faste mønstre, men ikke nødvendigvis i formasjon som de originale Space Invaders. Noen fiender dykker plutselig mot deg, mens andre sakte kommer ned på skjermen. Skjermen brytes rundt, noe som betyr at hvis fiender forlater skjermen på høyre side, kan de dukke opp igjen til venstre. Også noen fiender som når bunnen, kommer igjen fra toppen etter kort forsinkelse. Noen fiender blir ødelagt etter en hit med et vanlig skudd, men de fleste krever flere treff for å slå ut.
Tidlige nivåer er en hybrid av Space Invaders og Galaga.
Power-ups hjelper deg med å fjerne skjermen raskere, og varer flere sekunder fra det øyeblikket du får dem. De fleste power-ups er bare kraftigere skudd - som dobbelte kuler, økt brannfrekvens, eller laserskudd - men noen gjør noe mer interessant. Man skifter perspektivet fra topp til første person, og gir midlertidig uovervinnelighet i prosessen.
Du bruker fingeren til å flytte og skyte. Du kan gå hvor som helst på skjermen - ikke bare i bunnseksjonen. Ditt skip brenner automatisk så lenge du berører skjermen. Du plasserer fingeren like under skipet, noe som betyr at bare personer med store fingre sannsynligvis vil ha alvorlige problemer. Jeg kunne ikke finne noen alternativer for alternative kontrollordninger, dessverre, men du kan se området rundt skipet ganske tydelig (unntatt når du klarer å få fiender eller fiendens kuler rett bak det).
Du starter spillet med fem liv, selv om du kan plukke opp mer underveis. Power-ups og liv blir tilbakestilt hvert nivå, så det er ingen følelse av kraftig når du kommer nær slutten av spillet.
Power-ups er ganske ryddige, så det er synd at de utløper så fort.
Det er seks verdener, hver bestående av fire nivåer. Hvert nivå er låst til du slår den umiddelbart før, og dette gjelder uavhengig av dine valgte vanskeligheter. Hvis du kommer halvveis gjennom spillet i Normal vanskeligheter og bestemmer at det er for vanskelig å fortsette, må du starte fra begynnelsen igjen i Easy-vanskelighetsgrad - også hvis du vil hoppe opp for hardt. Dette øker replayverdien, men det er veldig forferdelig for alle spillere som sliter med utfordringen.
Arcade Madness
Sann til kildematerialet, er Voxel Invaders et tøft spill å slå. For den uformelle gameren, kan den vanlige vanskelighetsmodusen virke umulig - selv om det heldigvis Easy-modusen skal kunne gjøres. Hovedproblemet er at nivåene ble utformet uten noen kontrollpunkt. Hvert nivå er brutt i flere trinn - vanligvis fra fire til ti. Hvis du går tom for liv i ett av disse stadiene - selv i siste etappe - gjett hva? Du spiller hele nivået igjen. Dette blir ekstremt kjedelig etter flere forsøk, og uten mulighet til å hoppe over vil du sannsynligvis føle deg frustrert.
Døende i et spill som dette blir gammelt etter en stund, spesielt på lengre nivåer.
Spilldesignere for lenge siden fant ut måter å lage spill tilgjengelig for et bredere publikum, samtidig som de beholdt høy utfordring for mer dyktige eller masochistiske spillere; de aktiverer nivå hopper, dock poeng, men la spillerne fortsette, eller justere vanskeligheten basert på evnen. Voxel Invaders gjør ikke noe av dette, og i en alder av rask mobilspill - der en ny spenning er bare sekunder unna, hele tiden - det lider av det.
Belønner din tålmodighet
De som klarer å nå de siste par verdener, blir behandlet på noe spesielt. Spillet forvandles til en hybrid av flere arkade klassikere, kaste alle reglene det hadde lært deg ut av vinduet. På ett nivå spiller du en quirky twist på Tetris, hvor du kan skyte blokkene, men ikke rotere eller flytte dem. En annen ser ut til å skrive ut kodefeil, mens bildene blir fuzzy, men teksten er et objekt du kan skyte eller kollidere med. Tunnelverdenen er ikke en skytespill i det hele tatt. Min favoritt del blandet Breakout med Space Invaders i en morsom og uventet hyllest til begge spillene.
Nivåer mot slutten av spillet ratchet opp kreativiteten.
Min eneste klage på den siste tredjedel av spillet er at den ikke kommer før. Du må slite seg til grensene til kjernefotograferingen, så endelig få til noe interessant igjen. Den midterste delen av Voxel Invaders tjener bare til å komme i veien for de smarte siste stadiene.
Redd verden, igjen
Voxel Invaders tilbyr ikke spesielt noe vi ikke har sett før i Space Invaders-stil spill, men det takler sjangeren med en panache som gjør det mulig å stå klart fra pakken. Det er vanskeligere enn det kanskje skulle være, og noen av designvalgene lot meg skrape hodet mitt. Den har et plott så fryktelig skrevet at jeg føler meg som om jeg har falt tilbake i tiden til de japanske konsollspillene som Zero Wing ble oversatt til en ødelagt, komedisk dårlig engelsk. Likevel er det kreativt og godt presentert, og pent utført på tross av disse relativt små hikke.
I kjernen er spillet ikke bare kompetent, men også kjærlig uttalt. Voxel Invaders vil ikke wow deg med sin glans, eller stjele timer i livet ditt uten at du legger merke til det. Men det vil gi deg en utfordring, en blanding av frustrasjon og moro, en chuckle, og - hvis du ser på referansene - et vitende smil.