Hjemmeside » Microsoft » DirectX 12 støtter nå Variabel Rate Shading

    DirectX 12 støtter nå Variabel Rate Shading

    Ytelse og grafikk er to kjernefunksjoner når det gjelder spill. Ofte handler spillere mellom to på deler av spillet for å levere den beste opplevelsen. Som et skritt foran har Microsoft kunngjort støtte av Variabel Rate Shading i DirectX 12. Det vil tillate spill for å forbedre ytelsen ved å velge den visuelle delen av spillet hvor avviket er mulig.

    DirectX 12 støtter VRS

    DirectX 12 går til den første grafikk-API for å tilby bred maskinvarestøtte av VRS eller Variable Rate Shading. Det gjør gjengivelsen av visuell 14% raskere. Det gjør det mulig for utviklere å bruke GPU smart.

    Hva er variabel hastighetsskygging

    Tenk deg en del av spillet du ser på. Den delen er avgjørende og bør levere maksimal detalj. Andre deler, mens viktige, har en lavere innvirkning på det visuelle. Så når du bruker VRS, kan utviklere velge å gjøre en del av grafikken bedre enn andre.

    Directx 12 bruker noe som heter Shaders. Det brukes til å beregne fargen på pikselet. Hvis du vil ha bedre grafikk, skal skyggingsraten, det vil si oppløsningen, være bedre, noe som betyr mer GPU.

    Så når du bruker VRS, i stedet for den samme skyggehastigheten, har du en variabel. Det betyr at kraften som ble brukt til GPU, nå kan brukes til å forbedre spillets ytelse. Det vil resultere i økt framerates, og maskinvare med lavere spesifikasjoner kan også kjøre bedre spill enn før. VRS gir også utvikleren muligheten til å levere enda bedre visuell kvalitet i spill.

    Hvor mye tid vil utviklere trenge å integrere VRS i spill

    I henhold til Microsoft, må VRS utvikles, utviklere trenger bare noen få dager med dev-arbeid for å integrere VRS. Ved hjelp av VRS API kan utviklerne sette skyggefrekvensen på 3 forskjellige måter:

    • Per uavgjort
    • Innenfor tegning ved å bruke et skjermbildebilde
    • Eller i en uavgjort, per primitiv

    VRS støtter to smaker av maskinvare. Tier 1 støtter per-draw mens Tier 2-maskinvare støtter både per-draw og draw draw-variabel hastighet. Microsoft Dev Blog hevder at utviklere ikke trenger å velge dem manuelt. Kombineringsfunksjoner tillater utviklere å kombinere per-draw, screenspace-bilde og per-primitive VRS samtidig.

    VRS Hardware Support

    Fra nå av støtter den på markedet NVIDIA-maskinvare og på fremtidig Intel-maskinvare. Intel eksperimenterer på Gen 11 hardware prototype. Som vi ser mer maskinvare som ruller ut VRS-aktivert enhet, vil det være mer behagelig for utviklere å forbedre spillytelsen i fremtiden.

    Les mer om det i den offisielle kunngjøringen.

    ANBEFALT: Last ned dette verktøyet for å raskt finne og fikse Windows-feil automatisk