Spill på å fange opp med Voxel Agents og Halfbrick
Brisbane-kapitlet i IGDA (International Game Developers Association) har nylig holdt en kveld med spørsmål og svar, og tre medlemmer fra fremtredende utviklingsstudier i Australia møtes for å snakke med elevene om deres erfaringer i bransjen. Tom Killen og Henrik Pettersson fra The Voxel Agents og Luke Muscat fra Halfbrick var mer enn klare og villige til å diskutere emner som spenner fra casual som "Hvilke spill liker du å spille nå?" til mer alvorlige poeng om hvordan å selge deg selv som en indie-utvikler.
Chatten er bare en slik begivenhet i den år lange "Game On" sesongen organisert av IGDA Brisbane. Medforfatter Dave Flodine og jeg kunne ikke passere en mulighet til å lytte til og chatte med Tom, Henrick og Luke, så vi pakket opp og gjorde turen opp til Brisbane for å sjekke ut ting.
Dessverre ropte vi litt sent til Q & A (jeg tar skylden for det - en feil sving og BAM! ... du sitter fast i trafikk i feil retning i ytterligere 15 minutter), men ting hadde bare nettopp startet da vi kom med emnet, hoppet over til spillene, spiller hver av gjestene for tiden på fritiden.
Det var ingen reelle overraskelser da både Tom og Luke bekjente en interesse i mindre uformelle spill, med Luke å unngå konsoll og PC-spill til tider som det påminnet ham om arbeidet han hadde etterlatt på kontoret. Det er ikke å si at de ikke er fans av "hardcore" titler, men man kan ikke klandre dem for å foretrekke mindre titler for å slå ned dagen.
Ting ble litt tyngre da spørsmålene vendte seg mot hva hver gjest hadde lært ved å komme inn i bransjen, med svaret overveldende overlatt mot sjokk av hvordan forretningsdrevet spillutvikling er. Tom Killen hadde et litt annet perspektiv på ting som han gikk rett fra Universitetet og i å utvikle seg selv, "For meg gikk inn i spillbransjen virkelig Indie, og disse to tingene er det samme for meg ... kampen for meg var som, og skjønte at du ikke bare slipper et spill på iPhone-markedet ... og er akkurat som" Okay , la pengene rulle inn! '. Det virker ikke alltid slik.'
Emner fortsatte å rulle frem og tilbake gjennom hele kvelden med Tom, Herick og Luke som berører poeng som kampene med penger som et Indie-studio til betydningen av ikonet som vises på iTunes, og deler deres innsikt og erfaring med spirende utviklere opptatt av å absorbere visdom av sine jevnaldrende.
Etter en time kom hendelsen til slutt med gjestene som dro til en lokal bar for å hente venner og alumner fra det lokale universitetet.
Alt i alt var det en fascinerende kveld, og de som er interessert i å sjekke ut hele diskusjonen, kan se en unedited versjon her. Voxel Agents er kjent for Train Conductor-serien, men de er harde på jobb på et nytt spill, og de som er interessert i prototypeprosessen, kan sjekke ut bloggen deres her. Du er også velkommen til å sjekke ut Henriks tidligere arbeid, Up Down Ready. Halfbrick Studios er absolutt ingen ukjent utvikler, og du kan sjekke ut vår gjennomgang av deres siste tittel 'Jetpack Joyride' her.
Flere tanker fra Dave og jeg å følge nedenfor.
Tanker på ulike temaer:
proto~~POS=TRUNC
Dave: Både Halfbrick og The Voxel Agents medlemmer snakket om den lange mengden prototyping spillideer går gjennom. Ideer er billige, så de kaster en haug med dem på en vegg, gjør opp noen raske prototyper og se hva som stiger til toppen. De fortsetter å gjenta denne prosessen til de har slått ned sine alternativer til deres neste prosjekt (og i mellomtiden kan de ha noen gode ideer på hyllen for lenger nedover veien). Man trenger ikke å være programmerer for å være involvert i denne prosessen, men det nye medlemmet av Voxel Agents (Henrik) snakket om å lage sine ideer som animasjoner i flash for å vise frem sine konsepter.
Andrew: Det er fascinerende å høre om den kreative prosessen bak et spillkonsept som det viser hvordan selv en grunnleggende ide kan gå gjennom flere iterasjoner før de når et punkt der utvikleren er komfortabel nok til å bevege seg fremover. Hvis du noen gang har spilt et spill som manglet sammenheng i spillets spill eller et spill som har gått inn i den altfor vanlige kategorien "med", kan du satse på at det manglet prototyping i de tidlige stadier.
Prissetting på App Store
Dave: Tom snakket om spillpriser. I utgangspunktet jo større din mistenkte målgruppe, jo billigere er prisen. Dette er grunnen til at de fleste casual, morsomme spill er rundt 99 cent markeringen (eller i disse dager bruker freemiummodellen), mens flere nisjetitler bør bli priset høyere siden publikum for disse spillene er betydelig mindre og hver utvikler ønsker å gjøre pause selv eller forhåpentligvis tjene penger på sine titler.
Andrew: Når det kommer til det, er dette ganske grunnleggende forretningssans - det er ingen kostnad involvert i å lage en perfekt digital kopi av noe uendelig, så billigere priser er uunngåelige hvis du ønsker å nå det bredest mulige publikum. Interessant var emnet krysset i forhold til piratkopiering og den herskende følelsen var at freemiummodellen, sammen med kjøp av kjøp i app, var den beste måten å håndtere problemet (sammen med andre metoder, inkludert "Lite" -versjoner eller gratis salg via grupper som som gratis app en dag).
Ikonet ditt er viktigere enn du tror
Dave: Luke nevnte at ved å skape ikonet som vises for spillet på App Store (og til slutt på folks iPhones), er den aldri blitt opprettet på mindre enn en hel arbeidsuke. Dette er det første kontaktpunktet folk flest har med spillet ditt (sammen med tittelen), og dette ikonet skal reise rundt på folks iPhones og iPads, så det må være så perfekt som du kan gjøre det.
Andrew: Jeg skulle ønske jeg husker App spesielt som det ble snakket om, men en anekdote ble delt om en utvikler som hadde sluppet sitt spill, noe som gir svært lite respons i salg eller generell buzz, men etter å ha trukket spillet fra butikken og sendt på nytt med en ny ikonet spillet så en betydelig økning i salget. Dessverre må jeg innrømme at jeg har dømt spill for tidlig på grunn av deres ikon, og hvis noen råd kunne overføres til en ny utvikler, ville det være: "Tenk på ikonet som om det var boksens kunst. Selv trodde det er bare en håndfull piksler, må du slave over det for å gjøre det representere spillet ditt i beste lys. "
Jetpack Joyride og hvorfor det hadde et navneskifte
Dave: Da produksjonen på Jetpack Joyride fortsatte, endret spillet konsekvent til en mer uformell opplevelse. Med dette var tilfellet, begynte det originale navnet på Macine Gun Jetpack å gratulere på utviklingslaget. Til slutt bestemte de seg for å endre navnet for å reflektere hva spillet hadde forvandlet til (også å ha tittelen på App Store i sin helhet i stedet for bare “maskingevær… ” hjalp ikke).
Andrew: Luke rørte på hvordan Jetpack Joyride var nesten et eksperiment med hensyn til markedsføring som selskapet hadde som mål å tre måneder etter at spilleren ble sluppet for å generere buzz. På grunn av arten av dyret som utvikler seg, gikk tre måneder til mange måneder (da tidsfristen ble presset tilbake). Mens navnet "Machinegun Jetpack" ringte i folks ører for det meste av denne tiden, tillater den ekstra utviklingsperioden at de gjør den monumentale beslutningen om å endre navnet. Jeg tror personlig at det var det beste, men som Luke sa det, kan du ikke virkelig vite hvordan noe som dette har påvirket salget.