Hjemmeside » nyheter » Intervju med Cave Story Creator Daisuke Amaya

    Intervju med Cave Story Creator Daisuke Amaya

    Å få innsikt i spillbransjen over i Japan er ikke lett, men våre fantastiske venner over på AppsJP har fått en finger på samfunnets puls og nylig innpakket et intervju med Cave Story-skaperen (og Studio Pixel-grunnleggeren) Daisuke Amaya. Se hva indieutvikleren har å si om iOS-plattformen og Studio Pixels planer for fremtiden:

    Kan du gjerne presentere deg kort for våre lesere?
    Jeg er Daisuke Amaya, og i 1998 etablerte jeg Studio Pixel (SP), slik at jeg kunne avsløre mitt selvutviklede spill. Å utvikle et spill er langt vanskeligere enn du kunne forestille deg; inkludert Cave Story (CS), har jeg sluppet mindre enn 10 kamper. Jeg pleide å jobbe for et lite selskap, men min fritid ble brukt til å utvikle spill. Jeg avsluttet endelig jobben min i mars 2011 etter at Cave Story ble en hit tittel på WiiWare / DSiWare. Helt siden da har jeg fokusert på å utvikle nye spill som en uavhengig utvikler.

    SP anses å være en av de beste utviklerne som representerer Japan - hvorfor bestemte du deg for å frigjøre en spillapp for iOS-markedet?

    En stor takk går til Tyrone Rodriguez fra Nicalis og mange andre som støttet CS. Uten deres støtte og samarbeid ville CS ikke ha vært så vellykket som det er nå. Så vidt iOS-spill er opptatt, trodde jeg at AppStore ville være ganske egnet for en uavhengig utvikler som meg selv til å publisere mine egne spill. Det er den viktigste grunnen til at jeg tar sjansene mine for å lage et iOS-spill.

    Så mange andre indie devs har prøvd lykken på AppStore - skal du lage iOS din hovedplattform for dine kommende spill?

    For nå, ja. Egentlig tok jeg denne beslutningen for et år siden. AppStore er ikke det eneste valget jeg har tilgjengelig ... men du må ta en beslutning om hvilken plattform du vil sette innsatsen din i ellers vil du bli igjen på egen hånd. Det er vanskelig å ta opp med tanke på hastigheten der ting endres i spillbransjen.

    Din debut iOS-spill Azarashi var en uformell tittel. Var du spesielt målrettet mot uformelle spillere?
    Nei. Azarashi ble opprinnelig utviklet i 1998 da SP ble etablert ... Jeg har nettopp utviklet dette spillet fordi det skjedde å dukke opp i mitt sinn. Det var et OK spill da, og jeg har gjort det et par ganger allerede. Faktisk er Azarashi for iOS den tredje gjenopprettingen.

    Jeg får følelsen av at Azarashi ble utgitt med en slags testmarkedsføring. Hva er den virkelige bak-scenen historien her?

    Det er riktig - det er en stor test i bredere forstand. Jeg ønsket å oppleve hele prosessen med å publisere et spill i dette markedet, og jeg er glad for at Azarashi for iOS er den beste versjonen jeg noensinne har gjort.

    Dette er trolig spørsmålet som alle ønsker å høre: Er det Cave Story for iOS?
    Jeg vet at etterspørselen er overveldende, men jeg vil gjerne utvikle noe nytt. Jeg vet at det høres skuffende ut, men hvis jeg er ærlig, er prioriteten noe lav.

    Hvis du skulle ta med Cave Story fra Wii / DSi til iOS, hva ville være de tekniske hindringene?
    En hoved ville være grensesnittet. Touchscreen bare tillater ikke nøyaktig opp / ned / venstre / høyre bevegelser. Jeg ville virkelig foretrekke det for folk å spille spillet mitt på en plattform som har en ekte d-pute.

    Enhver melding til Cave Story fans av verden?
    Jeg vet at det er så mange som venter på oppfølgeren, og jeg beklager at du venter - jeg utvikler alltid et spill. Jeg kan ikke si når spesifikt, men når jeg slipper et spill, håper jeg virkelig at du kommer til å spille og nyte det. Tusen takk for din støtte.

    Hold øye med flere gode intervjuer og nyheter takket være BOAT PPL og våre venner på AppsJP!