Raptisoft On Solomon Dark And Its Future
Tidligere har AppSpy vært veldig tydelig om hvor mye det er Raptisofts arbeid, det være seg Salomon's Keep, Boneyard eller til og med quirkier titler som Robot Wants Kitty. Som sådan har nyheten om en oppdatert og utvidet versjon av Boneyard, kalt "Solomon's Dark", blitt ønsket velkommen med åpne armer og enda utdrag som følgende video kan ikke sitte vår spenning.
Hva som gjør nyheten enda bedre er omstendighetene der Raptisoft har gjort spillet - og faktisk alle sine spill - med en mann som driver showet (om enn med hjelp utenfor etter behov). I et fascinerende intervju med AppsJP diskuterer John Raptis sine begynnelser i å utvikle for App Store; hvorfor Solomon-serien får en fullstendig overhaling (komplett med et drillet 'trilogi' etterfølger); og hvor Raptisoft vil trolig hodet etter at titlene er fullført.
AppsJP: Først av alt, takk for at du tok intervjuet vårt. Kan du fortelle oss mer om deg selv, vær så snill?
Raptisoft: Sikkert! Jeg er John Raptis, bare blitt 40. Jeg har en kone og to barn. Jeg er den eneste heltidsansatte hos Raptisoft, selv om jeg gjør bruk av entreprenører og ulike hjelpere. Alt i alt er Raptisoft et * veldig * lite selskap, men siden jeg er både en kunstner og en programmør, kan jeg fortsatt få et spill ute, så lenge jeg kan finne en musiker ... For tiden jobber jeg med en utvidet remake av Salomons Boneyard, kalt "Solomon Dark". Fremtidige planer inkluderer Hamsterball 2, en gjenoppgave av Salomons Keep, Hoggy Deluxe, og Salomonens sønn for å rulle ut Salomons trilogi.
AppsJP: Hva motiverte deg til å utvikle en app på AppStore?
Raptisoft: Skrive spill er ikke bare en jobb for meg - det er et kall. Når jeg endelig blir for gammel til å holde opp, tror jeg at jeg enten kommer ned i galskap eller fortabes. Når det er sagt, i løpet av tidlig på 00-tallet var stedet å være hvis du ønsket å skrive videospill, å skrive casual PC-spill. Omkring 2008-2009 falt det markedet i stykker, og det ble svært vanskelig for en lone-ulv-programmerer å gjøre en anstendig levende til det lenger. Så der var jeg, en entertainer uten et stadium! Så i 2009 begynte jeg å utforske iPhone som et bedre sted å nå folk med spill. I begynnelsen var det veldig fint, fordi iPhone's begrensede minne og fart betydde at du kunne skrive veldig små, fine spill raskt. Jeg skrev et lite eksperimentelt spill ('Get Lucky') om to uker. Jeg skrev Hoggy om to måneder. Salomon's Keep og Solomon's Boneyard tok tre måneder hver. Det var raskt og morsomt og hellig ku folk kjøpte! Til sammenligning (nå som det er mer minne og prosessor tilgjengelig på iOS) har Solomon Dark vært i verkene i seks måneder og vil sannsynligvis ikke bli gjort før åtte.
AppsJP: La meg spørre deg om Salomons mørke. Hva gjorde deg til å utvikle denne oppfølgeren til Salomons franchise?
Raptisoft: Først, la meg si at mine Salomon-spill egentlig er eldre spill. Jeg startet Salomons Keep i 2001, etter å ha fullført Eggsucker. Da jeg gikk på jobb for Popcap-spill, ønsket de meg å hylle den (fordi det ikke var et tilfeldig spill) og jeg gjorde det. Jeg visste alltid at jeg ville gå tilbake til den en dag. Så spillet design for Solomon's Keep har percolated i tankene mine i lang tid. Det ble en verdifull ting for meg - spillet jeg ville gjøre en dag da jeg endelig hadde alle de ressursene jeg trengte. Tidlig i 2010 skjønte jeg plutselig at jeg aldri skulle få alle de ressursene jeg trengte. Jeg bestemte meg for at jeg kunne skrive en "mini" -versjon av spillet for iOS, og se om det kom ut av systemet mitt. Grensene på skjermen og minnet var faktisk ganske morsomme; grensene ga gode ting, som det randomiserte ferdighetssystemet, så vel som dårlige ting, som det grafiske samarbeide. Jeg vil at Salomo skal få bedre behandling enn det. Jeg vil at Salomon skal ha nok minne og prosessor til å gjøre bedre lys, mer variert bakgrunn, mer ferdigheter, mer alt, bedre alt! Jeg skrev den opprinnelige Salomonens Keep og Solomon's Boneyard usikker på om de ville finne et publikum og tjene penger - nå som jeg vet at folk som liker dem, vil jeg gjøre bedre versjoner som en takk!
AppsJP: Hva er de tiltalende punktene til Solomon's Dark? Tror du det kommer til å komme med høyere spillverdi i forhold til dine tidligere apps? Er du sikker på at du vil kunne tilfredsstille de som var lojale mot tidligere Salomon-titler?
Raptisoft: Jeg antar dette er lettest uttrykt som enkle punktpoeng. Solomon Dark er Salomons Boneyard, med:
* multiplayer
* Mye, mye, mye bedre visuelle
* Massevis av nye monstre
* Et gigantisk ferdighetssystem
* En mini-editor, slik at folk kan lage og dele sine egne kirkegårder
* Et helt nytt vare system (mye mer spennende magiske gjenstander!)
Noen mennesker har uttrykt forferdelse om at jeg gjør Boneyard istedenfor Keep, men Keep kommer. Jeg ønsket å gjøre Boneyard først for å få multiplayer-teknologien til å fungere. Siden Boneyard / Dark finner sted i en enkelt spill arena, er det enklere å synkronisere, og jeg trenger ikke å bekymre meg om ting som de forskjellige gulvene i Keep og hva som ikke. Mørk finner også sted omtrent tre måneder etter hendelsene til Salomons Boneyard, så det er litt annerledes. Universitetet tar den ascendent Solomon Dark litt mer alvorlig. Veiviserne er bedre forberedt. Jeg tror at alle som liker Salomons Boneyard, vil nyte dette. Selv folk som foretrekker Keep bør nyte det, fordi selv om det er en enkelt arena, kan mini-editoren sette opp hendelser og situasjoner som kan brukes til å bygge et veldig lite eventyr. Ved hjelp av teknologien utviklet for Robot Wants Kitty å dele online nivåer, og se geni av nivåene folk har lastet opp der, har jeg store forhåpninger for Solomon Darks lange spillbarhet.!
For mer av dette intervjuet, gå over til AppsJP og les hele greia for deg selv. En stor takk til iHait og AppsJP for oversettelsen.
Salomons mørke er forsiktig slated for å se litt rundt i oktober - vi vil definitivt holde et øre til bakken for flere nyheter som den er utgitt!