TNNS Brilliant Polished Pong
TNNS er et fantastisk Pong / Breakout / pinball-inspirert actionspill. Den visuelle stilen er lyse og dristige, spillets gameplay er virkelig morsomt, og den er meget polert over alt. Det er nesten perfekt på alt det gjør, men det er et par aspekter som savner markeringen ...
Liker artikkelen? Du bør abonnere og følge oss på twitter.
Det føles flott
Alle vet hvordan man spiller Pong: Flytt padlen for å slå ballen. Hvis du beveger deg raskt når du treffer ballen, vil padleens momentum bære over til ballen, noe som gir det litt spinn og legger til et ekstra kontrollnivå.
TNNS bygger på dette: din bevegelse umiddelbart etter slå ballen påvirker retningen, som du hemmelig håp vil skje når du lene til den ene siden etter å ha slått av en bowlingball.
Det er en kort, men praktisk opplæring når du spiller først.
Med mindre du aldri har spilt et spill med tastatur, gamepad eller noe annet enn en berøringsskjerm, vil du naturligvis ønske å kontrollere padleen ved å dra den over skjermen. Tross alt er denne kontinuerlige bevegelsen nødvendig for enhver annen kontrollordning. Men selve spillet anbefaler en annen tilnærming: trykk på skjermen for å teleportere padlen din til stedet, i stedet for å sveipe for å flytte den der.
Dette er viktig.
Denne tilnærmingen, i kombinasjon med den nevnte backspin-funksjonen, betyr at du styrer spillet ved å flytte fingeren til stedet du vil at padlen skal være i, og deretter sveipe over det punktet i retningen du vil at ballen skal gå inn i. Dette er så nær ekte tennis som jeg antar at et berøringsskjermspill kan få; I portrettmodus, med tavlen legger på et bord, føles det som en liten versjon av air hockey.
Denne strålende kontrollplanen er det virkelige høydepunktet i spillet. Det er som første gang du bruker Swype; det føles naturlig: dette er hvordan berøringsskjerm Pong bør styre.
Dessverre er det noen gameplay elementer som konsekvent forårsaker et splitt sekunders lag (på min Nexus 7, men ikke min Galaxy Nexus, overraskende), noe som virkelig forringer disse glatte kontrollene. På de mer hektiske nivåene kan det føre til at du mister spillet ditt - frustrerende, minst sagt.
Det ser bra ut
I 2012 ga to indie-spilldesignere en presentasjon om hvordan spillene føles mer "saftige" ved å legge til forskjellige grafiske elementer:
(Selv om du ikke er spillutvikler, anbefaler jeg at du ser dette - det er en veldig underholdende og tilgjengelig samtale.)
Jeg vet ikke om utviklerne av TNNS ble inspirert av denne videoen, men TNNS er sikkert saftig. En sti følger ballen og padle når de glir over skjermen; en liten eksplosjon dukker opp når ballen rammer padle eller mål eller en ødeleggende blokk; alt har en lydeffekt.
Jeg elsker spillets visuelle stil: den er fet og lys og tydelig. Spillet har en samling av forhåndsdefinerte fargepaletter, og hvert nivå plukker en ny fra lageret, slik at du kontinuerlig presenteres med et annet sett med farger.
Det samme nivået, vist i tre av de mange palettene.
Det høres ut som en mindre detalj, men alt dette legger til et veldig bra spill.
Det er bare vanlig moro
Jeg sammenlignet kontrollordningen til Pong tidligere, men TNNS tar mye fra Breakout og pinball også. Hvert nivå har et mål: en boks med et bilde av en stjerne på den. Å treffe denne boksen tar deg til neste nivå.
Men noen ganger er målet i bevegelse. Noen ganger er målet bak noen blokker som du må enten bryte eller banke ut av veien. Noen ganger er målet bak en ugjennomtrengelig vegg, og du må skyte ballen gjennom et svart hull for å få det der. Noen ganger kommer en vei med piler i veien, omdirigerer ballen mot hvor du vil at den skal gå.
Ikke alle objekter er et hinder, skjønt. Å treffe et blinkende rødt firkant vil aktivere en slagbarriere bak padlen din, noe som gir deg et ekstra liv. Ved å røre en stor rosa sirkel vil du legge til to ekstra baller til lekeplassen (selv om det i min erfaring kan være mer av en hindring enn en hjelp - å holde styr på alle tre er harde!)
Hvert nivå inneholder også en haug med stjerner å samle inn; Disse fungerer som din endelige poengsum, for når du til slutt savner ballen.
Så nær…
På noen nivåer er utfordringen nå målet i det hele tatt; i andre kan dette være veldig grei, så du kan utfordre deg selv til å samle så mange stjerner som mulig først.
Venstre: Et vanskelig nivå; du vil sannsynligvis plukke opp mange stjerner som bare prøver å fullføre den. Høyre: Nesten umulig å savne målet, men du må tenke fort for å få stjernene. (Jeg tenkte ikke fort.)
Men dette er ikke som å prøve å få alle stjernene i Angry Birds - du kan ikke bare trykke på Restart-knappen hver gang du gjør en feil. Hvert nivå (bortsett fra det første) blir plukket tilfeldig fra en bank med "over 500 håndlagde layouter". Dette designvalget utfyller de tilfeldige fargepalettene pent, og betyr at spillet føles variert. Det betyr også at du ikke blir frustrert når du aldri klarer å komme forbi nivå 7, eller fokuserer på å prøve å mestre et hvilket som helst layout.
Når det er sagt, begynner du å gjenkjenne noen av nivåene etter at du har spilt en stund - Jeg vil gjette at nivåvalg ikke er helt tilfeldig, men skjærer seg mot vanskeligere oppsett når du utvikler seg. Dette er ikke en dårlig ting, da det gir deg en følelse av suksess når du endelig slår et nivå du har slitt med før, og prøv forskjellige strategier (sikte på oppstart og stjerner, eller bare slå målet).
TNNS har også multiplayer, med to alternativer: en er bare rett opp Pong (men bruker fortsatt spillets utmerkede kontrollskjema), og den andre er Pong med en rekke hindringer, stjerner og oppstart kastet inn. Den tidligere er en god test av ferdigheter, mens sistnevnte føles mer som alles spill - det er vanligvis hektisk og en god latter. Det finnes en rekke layouter, som med singleplayerspillet, men de bytter etter en viss tid i stedet for når ballen rammer et mål.
Det går ikke bra for venstre spiller.
Jeg må bekjenne at jeg ikke har brukt mye tid med multiplayer-modusen, men for meg, det føles mer som en bonus tillegg enn en kjernekomponent i spillet.
Det er la ned ved mikrotransaksjoner
Jeg er ikke imot å betale for innhold i spillet. Den oppfatning at spill aldri burde låse noe innhold bakom en paywall, har aldri satt riktig med meg. Det føles for mye som holdningen som piratkopierer et spill er berettiget så lenge du virkelig ikke har lyst til å betale for det.
I enkelte mobilspill betaler du for innhold i spillet er spillmekanikeren: ingen ferdighet er nødvendig. Klaver om mikrotransaksjoner i slike tilfeller gir ingen mening - det ville ikke være noe spill uten dem. Bare spill ikke spillet.
Dette er ikke tilfelle med TNNS. Jeg har nettopp tilbrakt flertallet av denne artikkelen gushing om hvordan det er virkelig morsomt og svært polert på alle områder, inkludert gameplay. Det bruker mikrotransaksjoner på tre måter, hvorav jeg ikke har noe problem med; Dessverre trekkes virkelig den tredje veien fra spillet.
"BUTIKK"
Stjernene du samler er ikke bare vant til å måle din høy poengsum; de samler seg, og kan brukes som valuta. Nå er jeg ikke god i dette spillet, til tross for hvor mye tid jeg har brukt på å spille den, men som referanse: Jeg tjener vanligvis et par dusin for hvert spill, som vanligvis varer i et minutt - det er kanskje en per sekund. For $ 10, kan jeg kjøpe en million, som er verdt (veldig grovt) over en uke med solid spilletid.
Stjerner kan brukes til å kjøpe tre typer ting. Den første er tilpasningsalternativer: en tennisbane for bakgrunnen, en trehud for padleen, en baseballhud for ballen. Den andre er en-bruk power ups: kjøp en multiball eller barriere, og du kan aktivere dem når som helst du ønsker - men bare en gang, og da må du kjøpe en annen. Jeg liker disse. Det er hyggelig å ha alternativene tilgjengelige, og de er generelt billige nok til at jeg har råd til dem (eller i det minste jobber mot dem).
Ulike tilpasningsalternativer.
Men den tredje er hvor den faller ned, for meg: "abonnement" powerups. For 10.000 stjerner kan du kjøpe en multiball eller barriere som er tilgjengelig hver gang du spiller; for 75 000 kan du gjøre det samme for en ildkule oppe; for 300.000 kan du gjøre padlen større for alltid.
"Abonnement" power ups.
Disse abonnementsturneringene endrer spillet: en større padle, en kraftigere ball, og et ekstra liv vil forandre måten jeg spiller på, og gjør det mye lettere - men her spiller jeg med standardoppsettet som en sucker! Men selv om de kan kjøpes med samme valuta jeg har samlet hver gang jeg spiller, vet jeg at jeg aldri vil tjene dem gjennom normal spilling. For $ 10, skjønt, kunne jeg kjøpe nok stjerner til å låse dem alle på en gang.
Det føles sneaky. Jeg kjøpte dette spillet, men for å låse opp ekte spill - ikke en som gir en annen måte å spille, men en som gir meg den beste måten å spille - jeg må betale ytterligere ti dollar. Hvis det var en Lite og en fullversjon, belastet på $ 2 og $ 12, ville jeg ikke ha noe problem; Jeg er bare lei av å føle at spillbransjen hele tiden prøver å komme opp med måter å triks meg til å bruke penger.
Konklusjon
Som nivåene vises tittelskjermen også i en rekke paletter. En annen fin touch.
TNNS er flott. Det ser bra ut, det føles bra. Det er enda et godt eksempel på videospilldesign: du kan lære mye fra å dissekere det, og sammenligne det med mindre Pong og Breakout-varianter. En stor del håndverk og omsorg har gått på å gjøre det. Jeg anbefaler bare at du for å nyte det ordentlig, enten du later som om abonnementet ikke oppstår, eller du later som om det er en separat, fullversjon av spillet, som koster $ 12 i stedet for $ 2.