Hva er DirectX Raytracing i Windows 10 og hva det betyr for Gaming
Microsoft har endelig annonsert DirectX Raytracing eller DXR kortfattet med Windows 10 v1809 oktober 2018 oppdatering. Fra og med den første generasjonen av maskinvare, vil spillerne kunne bruke Raytracing til å bygge skygger, lys og effekter rundt det i sanntid. I dette innlegget ser vi på DirectX Raytracing i Windows 10 og hva det betyr for Gaming.
Hva er Raytracing?
I enkle ord betyr raytracing å beregne hvordan lysene skulle falle på objekter, og hvordan det ser etter at lyset reflekteres fra objektet og effekten av lys som faller på noe annet objekt. Dette hjelper utviklere til å skape en bedre visualisering av deres tegn og scenarier.
Når det er sagt, det er ikke noe nytt, og det er heller ikke noe som er opprettet av Microsoft heller. Utviklere hadde brukt dette fra CGI-tider, og det innebar forhåndsberegning av lysstyrken til virtuelle objekter før de sendte sine spill. Så det var ingen realtid Raytracing til nå.
DirectX Raytracing i Windows 10
Det er to deler av Raytracing. Den trenger støtte fra både maskinvare og programvare. Fra og med oppdateringen Windows 10 v1809, vil DirectX Raytracing fungere utenom boksen på støttet maskinvare. Dette betyr at du må endre grafikkortet ditt som støtter opprinnelig raytracing.
Microsoft har sørget for at DirectX Raytracing API er bygget slik at det fungerer på tvers av maskinvare fra alle leverandører. Den beste delen av alt dette er at Raytracing er nå i sanntid. Utviklere trenger ikke å utføre noen forhåndsberegning, da spillutviklere nå har tilgang til både operativsystemet og maskinvaren for å støtte sanntids raytracing i spill.
DirectX Raytracing arbeider med eksisterende motorer
Hittil har industrien brukt tradisjonell rasterisering for å oppnå mer realistiske scener i spill. Det manglet refleksjoner, skygger og omgivende okklusjon. Alle disse endringene med DirectX Raytracing med API-utviklere kan bruke sammen med rasteriseringsbaserte spillrørledninger, integrere DirectX Raytracing-støtte i sine eksisterende motorer. Dette betyr at det ikke er nødvendig å gjenoppbygge motorene i det hele tatt.
Microsoft har også deltatt at flere studioer har samarbeidet med NVIDIA, som laget RTX-teknologi for å gjøre DirectX Raytracing kjøre så effektivt som mulig på maskinvaren. Her er noen eksempler på bilder fra spill som Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider og Metro Exodus.
Nå vil utviklere bygge spill med både rasterisering og raytracing. Den senere skal brukes til å beregne skyggene eller refleksjonene, mens det meste av innholdet genereres med den tidligere teknologien.
Directx 12 / DirectX Raytracing API
Redmon-giganten har også sørget for at DirectX Raytracing er fremtidig bevis, og godt i tråd med den fremtidige utviklingen av GPUer: DXR-arbeidsbelastninger passer naturlig inn i GPU-rørledningen i morgen.
I tillegg til maskinvare, nylig annonsert offentlig API, vil DirectML tillate spillutviklere å integrere inferencing i sine spill med et lavt nivå API. På høyere nivå:
- Akselerasjonsstruktur: Objekt som representerer et fullt 3D-miljø.
- DispatchRays: Det er utgangspunktet for å spore stråler inn i scenen.
- Et sett med nye HLSL shader typer inkludert ray-generasjonen, nærmeste-hit, noen treff, og gå glipp av shaders.
- Raytracing pipeline state
Når det er sagt, introduserer det ikke noen ny motor, men fungerer på noen av DirectX 12-motorer.
Microsoft satser stort på DirectX Raytracing
Etter hvert som spillbransjen har utviklet seg til høyere oppløsning, og menneskets øye ser etter mer realistiske syn, forventer Microsoft at selv små feil kan løses. En liten avvik fra den virkelige verden kan bli fanget av et menneskelig øye fordi det ikke føles riktig. DirectX Raytracing vil hjelpe utviklere å uklare linjen mellom ekte og falsk.
Hva synes du om DirectX Raytracing? Tror du vi vil se bedre spill i de kommende årene? Gi oss beskjed i kommentarene.